چکیده
این جستار بنا دارد به تحلیل تأثیر بازی های رایانه ای از منظر استاد عباسی ولدی بپردازد. روشی که در این مقاله گرفته شده روشی با رویکرد دینی و واقع بینانه نسبت به تأثیر این بازیها و تحلیل آن دارد. خلاصه نتایج عبارت است از: هدف از تولید این بازی ها متفاوت است وبا این حال با هر هدفی مه داشته باشد بر کودک متأثر خواهد بود. تاثیر این بازی ها بیش از اندازه بر قوه خیال خودک اثر بخش است و کودک را از فضای عقلی و روبه رو شدن، با واقعیات دور میکند. دین در بازی های رایانه ای به شکل منفور و با نگاه منفی دیده میشود که این نگاه کلی نسبت به بازی های رایانه ای است و اشتباه است. شادی ها در بازی های رایانه ای سطحی و زودگذر است و به شادی عمیق مبدل نمیشود ولی غم ها به مرور امکان تبدیل شدن از سطحی به عمقی دارد که باعث میشود کودک منزوی و بی انگیزه نسبت به زندگی و واقعیات شود.
کلید واژه ها
کودک، بازیهای رایانهای، تربیت، غم و شادی
بیان مسئله
پاسخگویی به نیازهای انسان یکی از راه های محبت به اوست.از دیرباز آدمی از بدو خلقت خود و درمسیر رشد خود دارای نیازهایست که این نیازهای گوناگون پاسخ ها و راههای متفاوتی برای برآورده کردن نیز کشف و با واسطههایی به دست آورده تا در مسیر رشد و تعالی خود برسد. این نیازهای آدمی مانند دیوارهای است که ساختمان تربیت خود را کامل و به رشد و نِمُو میرسد؛ یکی از برهههای حساس و اصلی آدمی که ریشه و پایه ساختمان تربیت اوست در دوران کودکی است.
این نیازها و روشهای تربیت اولیه کودک در ازمنه و امکنههای گوناگون دستخوش تغییر شده است و این تغییر گاهی به نحو مثبت و گاهی به نحو منفی بر روی کودک تاثیر گذاشته است و بازی نیز از آن روشهایی است که آثار و پیامد های بر تربیت کودک دارد.
در دوره معاصر با ورود سلسله بازیهای جدیدی به نام بازیهای رایانه ای برزندگی کودک و همچنین رده های سنی بالاتر تأثیر بسزایی بر نوع تربیت او گذاشته است و به گونهای شیوه تربیت را در زمینه بازی و سرگرمی دچار تغییر کرده است و به نوعی شیوه زندگی را تحت تاثیر قرار داده است. حالا با سوال اصلی در این زمینه روبه رو میشویم که تاثیربازی های رایانه ایی بر تربیت کودک به چه نوع و میزان بوده است.
برای پاسخ به این سوال به چند سوال فرعی باید مواجه بشویم که عبارت است از:
۱ـ هدف از تولید بازیهای رایانهای چه بوده و چیست؟
۲ـ نقش بازیهای رایانهای در رابطه با قوه خیال و عقل کودک چیست؟
۳ـ جایگاه دین در بازی های رایانهای چگونه است؟
۴ـ تأثیر شادیها و غم بر کودک در بازیهای رایانهای چگونه است؟
پیشینه
تعدادی از مقالههای که پیرامون این عنوان نگاشته شده است به شرح ذیل است:
الف) دراین مقاله به تاثیرات مختلفی بر مهارتهای شناختی، عاطفی و روانی-حرکتی کودکان پرداخته است، بنابراین هدف این مقاله نگاشته شده روشنگری تاثیر بازیهای آموزشی رایانهای بر خلاقیت و چهار مولفه آن (اصالت،سیالی، انعطاف پذیری و بسط) در کودکان (۱۰-۱۲) سال است. (پونه صدقانی-مرکز پیام نور تهران)
وجه تمایز آن است که دراین مقاله به تاثیرمهارتهای کودک پرداخته ولی ما در این مقاله به تاثیرات این بازیها بر تربیت کودک خواهیم پرداخت.
ب) یکی دیگر از این مقالات به اثربخشی بازیهای رایانهای بر اصلاح رفتار تربیت کودکان و نوجوانان بزهکار سنجیده و از نتایج آن در بهبود عملکرد این کودکان و نوجوانان پرداخته است. (محمدجواد قربانی-دانشکده مهندسی شیمی).
ما در مقاله پیش رو بدنبال تاثیرات تربیت کودک هستیم منتها در این مقاله به اصلاح رفتار تربیت کودکان ونوجوانان بزهکار پرداخته است.
ج) مقاله دیگری در راستای تاثیر بازیهای رایانهای بر عملکرد یادگیری نوجوانان در بازه سنی (۱۴-۱۶) سال نگاشته شده است و به سنجش تاثیر بازیهای خشن به تضعیف عملکرد یادگیری و بازیهای ماجراجویی و آموزشی، بر بهبود عملکرد یادگیری پرداخته است. (سیده ملیحه موسوی-موسسه اموزش عالی پیشتازان)
این مقاله نیز به تاثیرات بازی رایانهای بر عملکرد نوجوانان در یک بازه سنی مشخص پرداخته منتها در مقاله پیش رو بدنبال این تاثیرات بر تربیت کودک و اثر بخشی این بازیها بر نوع تربیت پرداخته میشود.
د) مقاله دیگری در رابطه با میزان مطالعه و استفاده بازیهای رایانه ای در میان دانش آموزان دبیرستانی شهر کرمانشاه در سال تحصیلی (۹۴-۹۵) نگاشته شده که به صورت پیمایشی و توصیفی صورت گرفته. (زهرا عزیزی کمبجه-دانشگاه رازی)
در این مقاله تنها درباره آماری از مطالعه و استفاده بازیهای رایانهای در یک بازه سنی و تحصیلی در یک شهر بصورت میدانی پرداخته و ما در مقاله پیش رو بدنبال تاثیرات این بازیها بر تربیت کودک بصورت کلی خواهیم پرداخت.
هدف از تولید بازیهای رایانهای
هدف از تولید وساخت بازیهای رایانهای می تواند علل متفاوتی داشته باشد، در یک دسته بندی کوتاه تمامی اهداف ساخت بازیهای رایانه ای را جمع آوری میکند. هدف ساخت این بازیها یا جنبه اقتصادی دارد یا تربیتی و یا سیاسی و فرهنگی دارد، از آنجا که تولید این بازیها در سراسر جهان فراگیر شده است میتوان گفت گاهی ممکن است تمامی اهداف مورد نظر باشد ویا گاهی تنها یک یا دوهدف را دنبال کند ولی در هر صورت آنچیزی که گویا است جنبه اقتصادی آن است که تولید کنندگان در این عرصه (۱۹۷۰-تا کنون) در میدان رقابت قرار گرفته است و یکی از صنایع پردرآمد جهانی محسوب میشود.
ولی درکل نباید از این موضوع غافل شد که این بازیها به هرطریق وهدفی میتواند برروی کودک تاثیر بسزای بگذارد واین کودک غافل ازاهداف تولیدکنندگان این بازی ها به صرف سرگرم شدن خویش می پردازد.
نقش بازیهای رایانهای در رابطه با قوه خیال و عقل کودک
بیتردید در تربیت دینی همه قوای وجودی انسان از جمله خیال، باید در بند عقل باشند خیال تا وقتی که در خدمت عقل است، یکی از بهترین عوامل پیمودن راه تربیت است؛ اما اگر این موضوع عکس شد و عقل در بند خیال قرار گرفت دیگر کودک نمیتواند واقعیت هارا با عقل خودش ببیند. بنابراین در خودش عالمی متفاوت از آنچه که در خارج وجود دارد میسازد.
کسانی که معتقد بر این عقیده هستند که باید قوه تخیل تقویت یابد از این نکته مهم غافل هستند، که آنچه نیاز به تقویت دارد عقل انسان و کودک است؛ اگر عقل قوت پیدا کند زندگی و روند تربیت به نوع احسن پیش میرود در این باره حضرت علی علیهالسلام میفرمایند: عقل انسان سامان بخش کارهای اوست.
یکی از بزرگترین مشکلات بازیهای رایانهای در تربیت کودک رقم میزند انتقال کودک از عالم واقعیات به عالم خیال است، در عالم خیال واقعیتها و حقیقت ها شکل دیگری به خود میگیرد و واقعیت ها مانند سرابی دروغین ظاهر میشود. بسیاری از افرادی که در باره نکات مثبت بازیهای رایانهای نظر دادهاند از این ویژگی بازیهای رایانهای غافل هستند و برخی نسبت به این موضوع آگاه بلکه تقویت خیال در کودکان را از لازمههای تربیت بر میشمارند، البته در پاسخ به این دیدگاه باید گفت که کودکان دارای تخیلی قدرتمند هستند و به همین اندازه از تخیل، برای یک کودک کافی و اندازه است.
وقتی کودک به سن رشد میرسد باید از عالم خیال فاصله بگیرد و با واقعیات اُنس بیشتری برقرار کند؛ با بازیهای رایانهای کودک از دنیای واقعی فاصله میگیرد و در حقیقت های زندگیاش از میان واقعیتهای دنیا عبور نمیکند.
جایگاه دین در بازیهای رایانهای
به تمام آنچه از سوی خدا برای اداره زندگی بشر از از بدو خلقت تا ابد آمده است دین میگویند؛ مصداق اصلی دین در زمان ما دین اسلام است. وضعیت دین، در اکثر قریب به اتفاق در بازیهای رایانهای از این سه بعد خارج نیست: یا هیچ اثری از دین در بازی رایانهای نیست، یا این که عامل بدبختی، خشونت، ترور و کشتار است و یا این که به عنوان سحر و جادو تلقی میشود.
بسیاری از بازیهای رایانهای مصداق دسته اول هستند. اگر دسته اول از بازیهای رایانه حذف کنیم خواهیم دید که در بیشتر بازیهای رایانهای، دین مساوی با خشونت و ترور است. هدف غربیها از معرفی این گونه دین، ایجاد تنفر در ضمیر ناخودگاه کاربران نسبت به ادیان الهی و بخصوص اسلام است.
کافی است یک کودک بارها در یک یا چند بازی مختلف وقتی با اسلام و مسلمانان روبه رو می شود در کنار آن تروریست و تروریسم هم به ذهن کودک انتقال یابد؛ وقتی که کودک پس از مدتی سرگرم این بازی ها می شود، با شنیدن صداهای مذهبی یا دیدن نمادهای دینی، ناخودآگاه به یاد بازیای میافتد که در آن، این صداها با ترور و خشونت همراه بوده است.
استفاده از نمادهای اسلامی برای حملهٔ به اسلام، در یک یا دو بازی رایانهای محدود نمیشود. ما اگر بخواهیم بازیهایی را به این ویژگی معرّفی کنیم، باید صفحات متعدّدی را به آن اختصاص دهیم.
نقدی که در این مسأله به استاد ولدی وارد است، این است که دید ایشان به بازیهای رایانهای دیدی کلی و بسیار منفی است، زیرا اینگونه نیست که تمامی بازیهای رایانهای اثر سوء نسبت به افکار و عقاید کودک بگذارد و وِجهی دین و اسلام تخریب شود؛ ما در بازیهای رایانهای بازیهای داریم که با وجود ژانر اکشن آن تأثیر مثبت بروی کودک و عقاید او میگذارد، بازیهای که در مورد دفاع مقدس و جبهههای مقاومت و اشخاص آن ساخته شده از این قبیل بازی هاست که نه تنها اثر سوء میگذارد بلکه روحیه ایمانی و جهادی وی را تقویت میکند و نوعی دشمن و تروریسم حقیقی برای کودک آشکار و درون ذهنش انتقال مییابد.
تأثیر شادیها و غم بر کودک در بازیهای رایانهای
در اینکه شادی یکی از نیازهای اصلی بشر است تردیدی نیست. (امیرالمؤمنین علی علیهالسلام میفرمایند: شادی، موجب انبساط خاطر و مایه بر انگیختن نشاط است و غم، مایه گرفتگی جان و از میان رفتن انبساط خاطر است).
شادی در انسان در دو لایه اتفاق میافتد گاهی شادی در سطح وجود انسان پدید میآید که نتیجه آن واکنشهای ظاهری اعم از لبخند و یا قهقهه باشد، مثل شخصی که یک لطیفه تعریف میکند و ما خندهمان میگیرد. گاهی هم شادی در سطح درونی و عمق انسان جای میگیرد و تحت تأثیر قرار میدهد، مثل وقتی که فردی پس از مدّتها تلاش، یک وسیله را اختراع میکند و احساس رضایتی درونش احساس می کند.
شادیهای سطحی، اگر چه در یک مقطع زمانی، میتواند خنده را لب بیاورد و شادی را مهمان دل کند، اما اثر این شادی ها ماندگار نیست و خیلی زود از بین میرود. شادی های سطحی هر اندازه که زیاد باشد، نمیتواند به زندگی انسان معنا ببخشد و بهانه حضور انسان در این عالم باشد.
زندگی برای کسی که به هدف آفرینش خود نرسیده بیمعناست، چنین فردی به شدّت در معرض ابتلا به افسردگی است، این افراد باید کاری کنند که از واقعیتها و حقیقتها دوری کنند، کاری کنند که از واقعیتها غافل شوند.
یکی از اصلی ترین روشها برای فرار از واقعیت همین بازیهای رایانهای است. کسی که با دنیای مجازی به قدری اُنس میگیرد که برای او دنیایی جدید و واقع نما میشود، به راحتی از دنیای واقعی اطراف خود و حقیقتی که باید به آن برسد، غافل میشود. شادیهای سطحی آسان به دست میآیند و انسان برای بدست آوردن آن نیاز به فعالیت و تلاش ویژه ای ندارد. این شادیها نمیتوانند محور شادیهای زندگی انسان باشد؛ زیرا کسی که تنها به شادیهای سطحی بسنده میکند، نمیتواند به آرامش برسد.
ورود بی وقفه بازیهای رایانهای جدید به بازار و ارائه نسخههای ارتقاء یافته بازیهای موجود، راه کاری برای نگه داشتن فرزندانمان و کودک در دنیای مجازیِ بازیهای رایانهای است. از آنجا که بازیهای رایانهای تنها در سطح وجودی انسان تولید شادی میکند، پس از مدتی از رونق میافتد و ممکن است در این هنگام فرد بدنبال شادیهای عمیق بیافتد، در اینجاست که با ورود یک چهره جدید از بازیهای رایانهای این معضل حل میشود و بازهم کودک و نوجوان ما مشغول شادیهای سطحی میشود. یکی از دلایل اعتیاد آوری بازیهای رایانهای همین شادیهای سطحی است.
غم، مفهومی در برابر شادی است که مانند شادی به دو دسته سطحی و عمیق تقسیم می شود. غمهای سطحی ناراحتیهای روحیای است که خیلی زود از وجود انسان بیرون می رود و اما غمهای عمیق در وجود انسان رسوخ میکند و تا مدت ها او را با خود درگیر میسازد. انسان در زندگی همانطور که مستلزم شادی است نیازمند غم نیز است؛ کسی که هیچ گاه غمگین نمیشود، نمیتوان انگیزه بسیار از کارها را در او ایجاد کرد.غم ها در بازیهای رایانهای برخلاف شادیها به شدّت عمق وجود کودک را به تسخیر خویش در میآورد. شادی و غم در سطحی بودن و عمیق بودن عکس هم هستند. وقتی شادیهای سطحی، بنیان شادیهای ما شد، غمهای بی ارزش، عمق وجود مارا پر کرده و تحت تاثیر قرار میدهد.
کودک در دنیای بازیهای رایانهای دائم در حال دست و پنجه نرم کردن با غمهای مجازی است؛ غم از دست رفتن فرصتها که میتواند او را در بازی به مرحله بعد برساند. این غمها وقتی به عمق وجود کودک راه پیدا میکند، او را از توجّه به غمهای حقیقی و با ارزش غافل میکند. وقتی هم غمهای حقیقی در زندگی کودک کم رنگ شد، انگیزه او برای رسیدن به شادیهای حقیقی کم میشود.
نتیجه
مشخص شد که اهداف متعددی می تواند تولید بازیهای رایانهای را دنبال کند؛ اهدافی شامل: اقتصادی، فرهنگی، سیاسی و تربیتی. به دور از هر هدفی که دارا است کودک از آن ها متأثر می شود ولو به اینکه هدف خاصی هم نباشید کودک از آن اثر می گیرد.
یکی از این تأثیرات، تأثیر پذیری قوّه عقل و خیال کودک از این بازی هاست که بازیهای رایانهای باعث تقویت مازاد قوّه تخیّل میشود، که این امر باعث میشود که کودک از واقعیات دور شود و از حقیقت زندگی اش از میان واقعیات عبور نمیکند.
مشخص شد جایگاه دین در این بازیها، جایگاهی منفی دارد که دین بعنوان عامل بدبختی، کشتار و خشونت معرفی میشود. البته نقدی بر استاد ولدی گرفته شد مه صرفاً همه بازی ها اینگونه نیست.
مشخص شد که شادی و غم ابعادی سطحی و عمقی دارد و برای بیان این خصویات پرداخته شد. شادی و غم در سطحی و عمیق بودن عکس هم هستند و شادی که از بازیهای رایانهای بر کودک مینشیند، شادی سطحی است که زودگذر، عدم قابلیت معنا بخشی به زندگی و شامل دستیابی آسان است؛ غمی که به کودک دست میدهد با توجه به آنکه ممکن است این غم ها متعدد باشد و شکست ها ناتوانایی های را تجربه کند، عمدتاً این غمها بر عمق جان کودک راه پیدا میکند و به مرور انگیزه او را از دستیابی به شادیهای عمیق کم میشود و اثر سوء بر ذهن و روان و انگیزه او در زندگی میگذارد.
منابع
- عباسی ولدی، محسن، ۱۳۹۶، من دیگر ما (بازی روی ابر و خیال و کودکی ها رو به زوال)، آیین فطرت، تهران، چهارم
- غررالحکم و دررالکلم، ص۲۷۷
- عیون الحکم و المواعظ ص۶۲